Yu-Gi-Oh! Belém
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Manual básico e avançado

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Mensagem  KmastersX 19/3/2010, 10:01 am

Tópico copiado do fórum Shadow Realms

YU-GI-OH
TRADING CARD GAME




Sintese do manual e mais alguns aprendizados que tive

se alguem gostaria de acrescentar algo, achou que faltou algo, ou gostaria que adicionasse algo post e irei atualizar ou peço para alguem o faça (wolv, trap master e d-guy concerteza tem mais tempo disponivel no forum q eu LOL XD)

Indice



1 - Como Jogar



2- Criando seu Deck



3 - As Cartas do Jogo

• 3.1 - As Cartas de Monstros

• • 3.1.1 - Tipos de Monstros

• • 3.1.2 - Sub-Categorias de Monstros

• • 3.1.3 - Tipos de Efeitos de Monstros


• 3.2 - Cartas de Magia e de Armadilha

• • 3.2.1 - Cartas de Magia

• • 3.2.2 - Cartas de Armadilha




4 - O Duelo

• 4.1 - Os Turnos do Duelo

• • 4.1.1 - Fase de Compra

• • 4.1.2 - Fase de Espera

• • 4.1.3 - Fase Principal 1

• • 4.1.4 - Fase de Batalha

• • 4.1.5 - Fase Principal 2

• • 4.1.6 - Fase Final




5 - Criando Correntes

• 5.1 - Oque é uma Corrente

• 5.2 - Velocidade de Ativação

• 5.3 - Exemplo de Corrente



REGRAS BASICAS





1) Como Jogar



Uma única partida é chamada de “duel” (duelo), e um duelo termina quando um dos jogadores vence ou se alcança um empate. Duelos normalmente são disputados em grupos de três, chamado “match” (partida). O vencedor da partida é jogador que conseguir vencer 2 dos 3 duelos.


Cada jogador começa o duelo com 8.000 “life points” (pontos de vida, ou LP). O vencedor do duelo será aquele que:

¹Reduzir os pontos de vida do adversário a 0.

²Ganhar através do efeito de algumas cartas especiais. (Exodia, Destiny Board,
Final Cuontdown,etc...)

³Fazer com que seu oponente não tenha como comprar uma carta do deck quando ele
é obrigado a comprar.



Antes de iniciar o duelo, siga estes 4 passos. Também lembre-se de ter todos os itens que seu deck pode precisar, como moedas ou contadores.
Também pede-se que você tenha uma calculadora ou papel e caneta, para poder conferir os seus pontos de vida ou os do seu adversário.

1) Cumprimente seu oponente, e em seguida embaralhe seu deck. Então você pode cortar o deck do seu oponente (tome sempre muito cuidado ao manusear as cartas de seu oponente);

2) Devolva o deck do seu oponente e coloque seu deck no seu lado do campo, na área marcada. Se estiver usando um deck de fusão, coloque-o também na área correta, ambos de face para baixo;

3) Se você possui um side deck, mostre-o a seu oponente para que ele confira que você possui exatamente 15 cartas nele. Se ao final do duelo você substituir alguma carta do seu deck por outra do seu side deck, mostre a seu oponente que o side deck continua com 15 cartas.

4)Jogue uma moeda ou escolha “papel, tesoura ou pedra”.O ganhador decide quem irá começar o duelo (em torneios, normalmente o perdedor de um duelo escolhe quem irá começar o próximo duelo).



2) Criando seu Deck


Com milhares de cartas existentes no ocidente, você pode criar seu próprio baralho (Main Deck, ou somente Deck) com suas cartas favoritas.
Com isso, é possível que você crie um baralho diferente de qualquer outro, o que torna o jogo tão emocionante.

As principais regras para a montagem do deck são as seguintes:

1) O deck deve conter entre 40 e 60 cartas cartas. Procure sempre se manter próximo de 40 cartas, pois as chances de você conseguir a carta que precisa aumentam. Caso você use “fusion monster” ou “synchro monster”, estes serão colocados numa pilha a parte, chamada de Extra Deck (conhecido antigamente como Fusion Deck ou Deck de Fusão). O Extra Deck pode conter no máximo 15 cartas.

2) Em torneios, admite-se ainda que você tenha mais uma pilha de até 15 cartas, chamado Side Deck. Seu uso será melhor explicado mais a frente.

3) O Deck (e Extra Deck, caso possua) não pode conter mais de 03 (três) cópias de uma mesma carta.
Caso possua um Side Deck, você não pode ter mais de 3 cópias de cada carta juntando o deck e o side deck.

4) Você deve consultar a lista de cartas banidas/restritas do jogo, e seu Deck, juntamente com o Extra Deck e Side Deck, (caso existam) não pode(m) contrariar as regras da lista. Esta lista é alterada de em intervalos de tempo regulares, portanto procure manter-se sempre atualizado.

Opcionalmente, o duelista pode precisar de alguns itens. São eles:

Moeda:
alguns efeitos de cartas necessitam que se jogue uma moeda e adivinhe se o resultado será cara ou coroa. Tenha sempre uma moeda a mão.

Dado: da mesma forma que a moeda, algumas cartas requerem o lançamento de um dado. Para isso usa-se um dado comum, com números de 1 a 6.

Contadores: algumas cartas requerem marcadores (também chamados contadores) para manter o controle de coisas como número de turnos, ou o nível de força de uma carta. Você pode usar pequenos objetos como clipes, moedinhas, contas de vidro, etc. para os contadores, os quais são colocados em cima destas cartas.

Protetores de cartas (também chamados Card Sleeves): são pacotinhos plásticos, com ao menos um dos lados transparentes, para colocarmos as cartas individualmente, e com isso evitar o desgaste ou a dobra das laterais e cantos das cartas.

Calculadora:pontos de vida podem ser alterados rapidamente em um duelo. É interessante manter uma calculadora ou bloco de notas, para manter registro de todas as ações do duelo que causem aumento ou diminuição nos pontos de vida. Em duelos importantes, você deve ser muito cuidadoso
com o registro dos seus pontos de vida e os do seu adversário.



Opcionalmente, um duelista pode usar algo chamado “Game Mat” (também chamado de tapete de duelos). Um Game Mat serve basicamente para detalhar as várias posições onde as cartas devem ficar durante o jogo.
Abaixo está uma imagem de uma game mat.



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Como pode ser observado na figura, existem seis tipos diferentes de locais, onde você pode colocar suas cartas.


Começando, pela linha superior, da esquerda para a direita, temos:

Field Card Zone (Zona do card de campo): Algumas cartas de magia especiais, chamadas cartas de magia de campo (Field Spell Card) são colocadas especificamente aqui. Somente uma carta de magia de campo podeestar ativa no seu game mat e no game mat do seu oponente ao mesmo tempo (veremos mais sobre isso mais adiante)



Monster Card Zone (Zona do card de monstros): são em número de cinco. Neste local são colocados os monstros quando eles forem jogados. Existem três posições possíveis para as cartas nesta zona: De face para cima em posição de ataque, de face para cima em posição de defesa, e de
face para baixo em posição de defesa. Para a posição de ataque, colocamos a carta verticalmente no espaço apropriado. Para a posição de defesa, a carta é colocada horizontalmente.



Graveyard (Cemitério): é onde são colocadas todas as cartas que são “destruídas” ou descartadas durante o jogo.


Extra DeckZone (Zona das cartas de Fusões e Synchros): é o local onde se guarda o Extra Deck.


Spell & Trap Card Zone (Zona de cartas de magia e/ou armadilhas): assim como as monster card zone, são em número de 5. É o local onde as cartas de magia e armadilha são “setadas” ou ativadas.



Deck Zone (Zona do Deck): é onde deixaremos o nosso Deck.


3) As Cartas do Jogo.


3.1) Cartas de Monstro


O que é uma carta de monstro?

Uma carta de monstro é a carta básica usada para combater seu oponente. Batalhas entre estas cartas de monstro são o fundamental de qualquer duelo.

Existem vários tipos de cartas de monstros, cada qual com seus pontos fortes e fracos. Desta forma, iremos começar entendendo como “ler” uma carta de monstro:


• Nome da Carta

Este é o nome do card. Mesmo que as duas cartas tenham imagens diferentes, elas serão consideradas o mesmo card se os nomes deles forem o mesmo.

• Atributo


Existem 6 tipos diferentes de atributos, estes atributos são importantes para alguns efeitos de cartas. São eles:

Manual básico e avançado DarkManual básico e avançado Earth Manual básico e avançado Fire

Manual básico e avançado Light Manual básico e avançado WindManual básico e avançado Water

• Nível


É representado pelo número de “estrelas” que a carta possui. É o nível do monstro que especifica como ele deve ser invocado, entre outras coisas.

• Tipo


São 20 tipos diferentes de monstros (Dragon, Fiend, Machine, Spellcaster, Fairy, Thunder, Zombie, Insect, Aqua, Warrior, Dinosaur, Pyro, Beast-Warrior, Reptile, Rock, Beast, Fish, Plant, Winged Beast e Sea Serpent). Alguns monstros tem informações adicionais escritas juntamente com o tipo, o que chamaremos de categorias (Normal, Effect, Ritual, Fusion, Gemini e Synchro) e sub-categorias (Spirit, Union, e Tuner). Veremos mais sobre elas mais tarde.

• Descrição da carta


Para monstros normais (vide adiante), uma descrição do monstro é escrita aqui. Monstros que tenham habilidades especiais terão seus efeitos aqui, ou instruções de como usar seu efeito. Normalmente, as habilidades e efeitos dos monstros não podem ser usados enquanto eles
estiverem de face para baixo no campo.

• ATK e DEF


Este é o valor do ataque (ATK) e defesa (DEF) do monstro em questão. Monstros com valores de ataque e defesa altos são ótimos quando estão batalhando!


3.1.1 Tipos de Monstros


Existem vários tipos de cartas de monstros. Monstros com valores de ataque e defesa altos não serão o suficiente para assegurar sua vitória.
Assim, um bom duelista deve aprender a usar cartas não apenas de ataque e defesa elevados, mas também monstros com efeitos poderosos, de forma a criar combinações de cartas (também chamados “combos”) que possam lhe dar o máximo de vantagem que elas podem oferecer. Abaixo iremos começar olhando as diferentes categorias de monstros existentes atualmente:
Manual básico e avançado Blue-EyesWhiteDragonYAP1-EN-UR-LE


Monstros Normais
(normal monsters)

Estes monstros são monstros sem habilidades especiais. Muitos monstros normais possuem ataque e/ou defesa mais altos que monstros de efeito, compensando o fato de não possuírem habilidades especiais. Uma vez que não existem restrições para invocá-los, estes monstros são confiáveis num duelo. Estas cartas são de cor amarelada.



Manual básico e avançado Five-HeadedDragonSD09-EN-UR

Monstros de fusão (fusion monsters)

São monstros especiais que ficam no “Extra Deck” (também conhecido como Fusion Deck), e só são invocados usando monstros específicos (informados na carta), combinados com um efeito como, por exemplo, o da carta mágica “Polymerization”.

Uma vez que este tipo de monstro vai diretamente do Extra Deck para o campo, sua invocação pode surpreender o oponente e mudar completamente o resultado de uma partida.

Estas cartas são de cor roxa.Para mais detalhes clique AQUI



Manual básico e avançado PaladinofWhiteDragonDR1-EN-SR-UE

Monstros de ritual (ritual monsters)

Estes monstros somente podem ser invocados através de cartas mágicas especiais, chamadas cartas mágicas de ritual, além do tributo requerido.
Assim como os monstros de fusão, seus pontos de ataque e defesa são usualmente muito altos, e alguns deles também possuem ótimos efeitos também.

Estas cartas são de cor azul.


Manual básico e avançado LightandDarknessDragonYG01-EN-ScR-LE

Monstros de efeito (effect monsters)

São os monstros com efeitos ou habilidades especiais.

Existem várias categorias de efeitos, cada uma delas permitindo estratégias das mais variadas. Os 5 tipos de efeito são: Flip Effect, Continous Effect, Ignition Effect, Trigger Effect e Multi-Trigger Effect (veremos mais sobre eles mais adiante).

Estas cartas são de cor alaranjada ou avermelhada.

Manual básico e avançado StardustDragonTDGS-EN-UR-1E

Monstros synchro (synchro monsters)

São monstros especiais, que ficam no Extra Deck (também conhecido como Fusion Deck).

Só podem ser invocados através de uma Synchro summon (tal invocação já foi explicada no manual anterior).

Este tipo de carta é muito novo, logo você não irá encontrar muitas cartas deste tipo.

Estas cartas sempre possuem coloração branca.Para mais detalhes clique AQUI



3.1.2 Sub-Categoria de Monstros



Informado juntamente com o tipo do monstro e sua categoria, alguns monstros podem ainda possuir mais uma informação gravada, que chamaremos de sub-categoria.

As sub-categorias existentes no momento são:


Toon (ou desenho): são monstros muito peculiares que nessecitam do "livro de estorinhas" são capazes de atacar diretamente a vida do oponente e todos são capazes de entrar em special summon, eles são separados em 3 categorias cada um com uma peculiaridade. Aqui vc
pode entender melhor



Spirit (ou fantasma): funcionam como monstros de efeito comuns, porém ao final do turno do jogador, este monstro não permanece no campo, voltando à mão do seu dono.


Union (ou união): este monstro possuem uma habilidade muito interessante. Apenas uma vez durante o seu turno, você pode fazer com que ele se comporte como uma carta de magia de equipamento, movendo-o para a zona de cartas de magia ou armadilha, e “equipá-lo” a um outro monstro que você controle, ou caso ele já esteja sendo tratado como uma carta de magia de equipamento, fazer com que ele volte a ser um monstro comum, ocupando uma casa na sua zona de monstros.


Gemini (ou Gêmeos): Este tipo de monstro, a primeira vista, é um monstro de efeito comum. Porém, no cemiterio e ao ser invocado no campo, é tratado como um monstro normal, até que seja feita a “second summon” ou “segunda invocação” (tal invocação será explicada mais abaixo).

Tuner: estes monstros podem ter ou não efeitos. São basicamente usados para a invocação dos monstros da categoria Synchro.


3.1.3 Tipos de Efeitos de Monstros


Já comentamos aqui que efeitos de monstros podem ser decisivos num duelo. Assim sendo, iremos explicar rapidamente os tipos de efeitos de monstros existentes:



Monstros de efeito-virar (Flip Effect Monsters)

São monstros cujo efeito somente ocorre se o monstro for “setado” no campo e depois virado de face para cima por um ataque de outro monstro ou através de uma “invocação-virar” (flip summon). A sua descrição de efeito sempre começa com a palavra “FLIP:”Alguns exemplos deste tipo de
monstros são o "Man-Eater Bug" e "Medusa Worm".


Exemplo de texto: "FLIP: Destroy 1 monster on your opponent’s side of the field." ou "FLIP: Discard your hand and draw 5 cards."


Monstros de efeito contínuo (Continous Effect Monsters)

Monstros de efeito contínuo têm seus efeitos ativados a partir do momento em que sua invocação é bem-sucedida, e seu efeito continua ativo enquanto ele permanecer no campo, seus efeitos não iniciam correntes.
Bons exemplos para este tipo de monstro são Jinzo e Command Knight.


Exemplo de texto:"While this card is face-up on the field..."


Monstros de efeito ingição (Ignition Effect Monsters)

O monstro deste tipo tem seu efeito ativado pelo usuário, que pode escolher ativá-lo ou não, essa ativação deve sempre ser durante as suas Fases Principais (Main Phases) e podem ou não ter um custo para ativar estes efeitos. Alguns exemplos deste tipo de monstros são "Snipe Hunter", "Exiled Force" e "Dark Armed Dragon"


Exemplos de texto: "By Tributing 1 monster on your side of the field..." ou "By sending/discarding one card from your hand..." ou "Once per turn, you can..."



Monstros de efeito-gatilho (Trigger Effect Monsters)

Para que estes monstros tenham seu efeito ativado, é necessário que algum evento ou condição ocorra, “disparando” assim o efeito (daí o termo “gatilho”). Dependendo do que for informado na carta, o efeito deste tipo de monstro pode ser opcional ou não. Exemplos desse tipo de monstro são "Mystic Tomato" e "Zaborg the Thunder Monarch".


Exemplos de texto: "When you inflict Battle Damage to your opponent’s Life Points..." ou "When this monster is successfully Summoned..." ou "If you destroy a monster..." ou "If this monster is successfully summoned..."


Monstros de efeito-rápido (Quick-Effect Monsters)

Antigamente estes monstros eram conhecidos como “Multi-Trigger Effect”.
São monstros que podem ter seu efeito ativado no turno de ambos os jogadores e podem ou não precisar de uma condição para ativar seus efeitos. Exemplos desse tipo de monstro são "D.D. Crow", "Horus the Black Flame Dragon LV8", "Kuriboh" e "Strike Ninja"


Exemplos de texto: "This effect can be activated even during your opponent’s turn". ou "You can negate the activation and effect..."


NOTA: A ativação do efeito destes monstros tem velocidade de ativação 1 (Spell Speed). Com exceção dos monstros de Efeito-Rápido que possuem velocidade 2, esta informação será melhor explicada quando explicarmos sobre correntes.


3.2) Cartas de Magia(spell card) e Armadilha(trap card)



O que é uma carta de magia/armadilha?

Diferentemente das cartas de monstros, cartas de magia e armadilhas não batalham entre si, porém normalmente possuem papel fundamental na vitória ou derrota. Basicamente elas podem alterar o campo de jogo, os pontos de vida dos jogadores ou alterar uma ou mais cartas no jogo.
Vejamos como “lemos” uma carta deste tipo:



• Nome da Carta

Este é o nome da carta. Mesmo que duas cartas tenham imagens diferentes, elas serão consideradas a mesma carta se os nomes delas forem o mesmo.

• Tipo


Indica se a carta é uma carta de magia (cartas de cor verde) ou uma carta de armadilha (cartas de cor rosa).

• Ícone


Existem 5 tipos diferentes de ícones: Equip (equipamento), Field (campo), Quick-Play (rápida), Continous (contínua) e Counter (contadora). O ícone da carta indica, entre outras coisas, a velocidade da carta. Cartas que não tenham ícone são chamadas “normais” (veja os
ícones logo abaixo).

• Descrição da carta


Aqui fica descrito o efeito da carta. Sempre que a carta tiver uma condição ou custo para ser atendida, esta informação também será detalhada aqui. Leia sempre atentamente o texto da carta para evitar confusões.



3.2.1 Cartas de Magia


(SPELL CARDS)


Normalmente podem ser ativadas apenas no turno do jogador, e podem ajudar e muito com vários efeitos, como aumentar ou diminuir o valor de ataque de um ou mais monstros, destruir monstros, invocar monstros, etc.
Estas cartas podem ser colocadas no campo de duas formas: com a face para baixo (conhecido como “setar” a carta) ou com a face para cima.


Para se ativar uma carta você deve colocá-la no campo de face para cima (caso ela já esteja de face para baixo, você deve virá-la de face para cima). Cartas de magia podem ser setadas no campo e ativadas no mesmo turno, exceto as cartas de magia rápida, que neste caso são tratadas como cartas de armadilha.Vamos conferir os tipos de magicas:


Carta de Magia Normal (normal spell card)

Não possuem simbolo;São cartas que possuem um único efeito. Para utilizá-la, você deve avisar o oponente que está ativando uma carta de magia, colocando-a no campo com a face para cima. Se a ativação foi bem sucedida, você deve executar o efeito contido na carta. Após resolvido o efeito, a carta de magia é colocada no cemitério.


Carta de Magia de Ritual (ritual spell card)Manual básico e avançado Ritual

Servem para invocar monstros de ritual. A forma de usá-la é a mesma das cartas de magias normais. Para ativá-las, você deve possuir o monstro que será invocado em sua mão, além de outros monstros que possam ser enviados para o cemitério como tributo para invocar o monstro
escolhido. Assim que o efeito da carta é completado, a carta de magia de ritual é colocada no cemitério.


Carta de Magia de Equipamento (equip spell card)Manual básico e avançado Equip

Usadas para aumentar ataque, defesa ou dar habilidades especiais a um monstro. Para ativá-la, coloque-a no campo, escolha um monstro de face para cima no campo e informe o oponente que o monstro selecionado está “equipado” com ela. A carta mágica de equipamento continua ocupando um espaço na sua zona de cartas de magia e armadilha até que o monstro escolhido deixe o campo por qualquer motivo, ou ele seja virado de face para baixo. Caso isso aconteça, a carta é destruída e enviada para o cemitério.


Carta de Magia de Campo (field spell card)Manual básico e avançado Field

Cartas de magia de campo possuem um lugar próprio no campo onde são colocadas, não podendo ser setadas ou ativadas em outro lugar. Quando for ativada, esta carta fica no campo até ser destruída pelo efeito de alguma outra carta, ou até que uma nova carta de campo seja ativada por
você ou pelo seu oponente destruindo o campo antigo.


Carta de Magia Rápida (quick-play spell card)
Manual básico e avançado Quick-Play

Muito úteis durante um duelo, estas cartas podem ser usadas em qualquer fase do seu turno, não somente na sua Main Phase. Você também pode utilizá-la no turno do seu oponente, desde que você a coloque no campo de face para baixo no seu turno.



Carta de Magia Contínua (continous spell card)Manual básico e avançado Continuous

São cartas que permanecem no campo após serem ativadas, e seu efeito continua a acontecer enquanto ela estiver no campo. Usando cartas de magia contínua, você pode criar efeitos ótimos com uma simples carta, o que é ótimo, mas existe a chance de ela ser destruída e você não
conseguir utilizar seu efeito.





3.2.2 Cartas de Armadilha

(TRAP CARDS)


Assim como as cartas de magia, as cartas de armadilha também ajudam e muito. A principal diferença é que você pode ativá-las tanto no seu turno quanto no turno do seu oponente. Em compensação, você somente pode colocá-las no campo com a face para baixo (setada) e só pode ativá-la no turno seguinte.



Armadilha Normal (normal trap card)

Não possuem simbolo; São cartas que possuem um único efeito. Se a ativação foi bem sucedida, você deve executar o efeito contido na carta. Após resolvido, a carta é colocada no cemitério. Entretanto, enquanto ela está virada para baixo no campo, seu oponente pode destruir cartas
viradas para baixo no seu lado do campo, no turno em que elas são colocadas. Assim sendo, use suas cartas de armadilha com sabedoria.


Armadilha Contínua (continous trap card)Manual básico e avançado Continuous

Assim como as cartas de magia contínua, armadilhas contínuas permanecem no campo uma vez que são ativadas e seus efeitos funcionam enquanto estiverem de face para cima no campo. Armadilhas contínuas normalmente possuem efeitos que limitam as opções do seu oponente, ou lentamente diminui os pontos de vida dele.


Armadilha de Contra-Ataque (counter trap card)Manual básico e avançado Counter

Normalmente são usadas em resposta a ativação de outras cartas, e possuem efeitos como negar o efeito da carta ativada antes dela. Este tipo de carta é muito eficiente contra cartas de magia ou cartas de armadilha cujo efeito é difícil de parar, porém normalmente armadilhas contadoras requerem algum tipo de custo para serem ativadas.



NOTA: para cartas de magica e armadilha temos as seguintes velocidades de ativação (Spell Speed)



• magicas em geral com exceção das Quick-Play possuem velocidade de ativação 1

• Magicas Quick-Play, Armadilhas Normais e Continuas possuem velocidade de ativação 2

• Armadilhas Counter tem velocidade de ativação 3


Isso será usado mais à frente na formação de correntes





4) O Duelo




Uma vez feita a montagem do seu Deck (e também seu Extra Deck e Side Deck, caso queira), o duelista pode convidar outro duelista para uma partida (match).

Os jogadores embaralham bem seus respectivos decks e os colocam na mesa. Então, o jogador deve pegar o deck do adversário e, COM MUITO CUIDADO, “corta” o baralho do oponente. Em seguida, decide-se quem começa (normalmente usa-se um dado, par-ou-ímpar ou papel-tesoura-ou-pedra).
Tendo decidido, ambos os jogadores pegam as 5 cartas do topo do deck, e o duelo começa com o turno do primeiro jogador.



4.1) Turnos do Duelo


Durante um duelo, os jogadores se revezam nas ações por meio de turnos. Um turno é composto de seis fases distintas: Draw Phase, Standby Phase, Main Phase 1, Battle Phase, Main Phase 2 e End Phase.

Cada fase tem suas regras, e você só pode fazer coisas que respeitem as regras da fase em que você está. Abaixo você verá uma imagem com a ordem das fases de um turno e, em seguida, iremos explicar cada uma delas.


4.1.1- FASE DE COMPRA (draw phase)

Esta é a primeira fase do turno. Nesta fase você deve obrigatoriamente comprar 1 carta do deck (exceto se algum efeito de carta disser o contrário). Em seguida, podem ser ativadas cartas de armadilha e cartas de magia rápida. Após comprar a carta (e caso algum jogador queira, ativar cartas de armadilha ou de magia rápida), passamos para a fase seguinte. Caso um jogador cujo Deck se esgote e se veja impossibilitado de comprar uma carta durante esta fase é declarado derrotado.


4.1.2 - FASE DE ESPERA (standby phase)

Usamos esta fase para ativar efeitos de cartas que acontecem nesta fase. Caso algum dos duelistas queira, também pode-se ativar cartas de magia rápida ou cartas de armadilhas. Em seguida, seguimos para a próxima fase.


4.1.3- FASE PRINCIPAL 1 (main phase 1)

A main phase 1, juntamente com a main phase 2, são as fases onde o jogador pode ativar a maioria de suas cartas. É aqui que você pode fazer a invocação de monstros, mudar a posição de batalha dos monstros que estão no campo,[i] ativar efeitos de cartas, setar cartas de magia e cartas de armadilhas. Estas ações podem ser feitas na ordem que você desejar, porém algumas ações só
podem ser feitas se algumas regras forem cumpridas.

Você também pode mudar a posição de batalha de um monstro, de posição de defesa (face para cima ou para baixo) para a posição de ataque, ou da posição de ataque para a posição de defesa com a face para cima. A posição de batalha de um monstro só pode ser alterada por você uma única
vez, e desde que o monstro não tenha sido invocado neste turno ou que o monstro não tenha atacado. Porém alguns efeitos de cartas também podem alterar a posição de batalha de um monstro.


Vamos falar rapidamente sobre invocação que é uma das partes mais importantes desta fase:



Invocando monstros

Durante o duelo, você pode e deve deixar seu campo com vários monstros, quer para fazer um poderoso ataque ao seu oponente, quer para evitar um ataque direto do oponente. Para colocarmos um monstro em campo, devemos proceder a “summon” (invocação) do mesmo.


Existem várias formas de fazer a invocação de um monstro.


a) Invocação Normal (Normal Summon)

Esta invocação é a mais comum num duelo. Permite que você coloque no campo um monstro de nível menor ou igual a quatro que esteja em sua mão.
Você pode fazer apenas uma invocação deste tipo em cada um dos seus turnos. Caso queira, você pode trocar sua Normal Summon por uma Tribute Summon. A menos que exista alguma carta informando o contrário no campo, você pode colocar o monstro invocado por Normal Summon de duas formas:
Virado para cima, em posição de ataque, ou virado para baixo em posição de defesa (esta última forma é conhecida como “setar” um monstro).



b) Invocação Avançada (Advance Summon ou Tribute Summon)


Com a “Advance Summon”, você pode colocar no campo um monstro de nível cinco ou superior que esteja em sua mão, porém você é obrigado a pagar uma “taxa” para isso, denominada tributo (ou “release”).

Um tributo nada mais é do que enviar monstros do seu lado do campo para o cemitério. O tributo varia de acordo com o nível do monstro escolhido. Para monstros de nível 5 e 6, é necessário tributar 1 monstro. Para monstros de nível 7 ou mais, você precisa tributar 2 monstros.

Da mesma forma que a Normal Summon, você pode colocar o monstro invocado por Normal Summon de duas formas: Virado para cima, em posição de ataque, ou virado para baixo em posição de defesa



c) Invocação Virada (Flip Summon)


Esta forma de invocação só é possível se você já tiver “setado” um monstro no campo em um turno anterior. Numa Flip Summon você pega um monstro no campo virado para baixo em modo de defesa e o coloca virado para cima em posição de ataque. Você pode fazer quantos Flip Summon você
quiser num mesmo turno.



d) Invocação Especial (Special Summon)


Num Special Summon, o monstro é colocado no campo por algum efeito especial. Este efeito pode ser do próprio monstro, de um outro monstro, de uma carta de armadilha ou de uma carta mágica. Não existe limite de quantas Special Summon um jogador pode fazer durante seu turno. Neste
caso, o monstro a ser invocado pode estar na sua mão, no cemitério, no deck, no Fusion Deck e até mesmo pode ser feito com um monstro que havia sido removido do jogo (veremos mais sobre isso adiante).



e) Invocação Fusão (Fusion Summon)


A Fusion Summon é um tipo particular de Special Summon, onde você invoca um monstro do sub-tipo FUSION do seu Extra Deck. Determinados monstros de fusão só podem ser invocados usando esta forma de invocação.


f) Segunda Invocação (Second Summon)


Este tipo particular de invocação serve para ativar as habilidades especiais dos monstros do sub-tipo GEMINI. Este tipo particular de monstro, quando invocado no campo, é tratado como um monstro normal (sem efeito). Para que ele ganhe o efeito descrito na carta, você deve informar ao seu oponente que fará a Second Summon do monstro gemini que você escolher. Como custo para realizar esta invocação, você não poderá fazer a Normal Summon ou a Advance Summon a que você tem direito no turno.



g) Invocação Synchro (Synchro Summon)


A Synchro Summon é um tipo particular de Special Summon, onde você invoca um monstrodo sub-tipo SYNCHRO do seu Extra Deck. Para fazer este tipo de invocação, você deve ter, no seu lado do campo, um monstro do sub-tipo tuner, além de 1 ou mais monstros que não sejam do sub-tipo
tuner (também chamados de “non-tuner monster”). Se os monstros selecionados satisfizerem os requisitos indicados pelo monstro synchro, e a soma do nível de todos os monstros selecionados seja igual ao nível do monstro synchro que se quer invocar, você poderá fazer a Synchro Summon. Para isso, envie os monstros selecionados para o cemitério e coloque o monstro escolhido do Extra Deck para o campo.


4.1.4 - FASE DE BATALHA (battle phase)

Na battle phase, como o nome já diz, é onde seus monstros atacam os monstros do oponente, ou os pontos de vida dele. O jogador pode escolher se ele irá fazer ataques com os monstros que possui em campo ou não. A fase de batalha possui passos (steps) distintos. Abaixo segue uma explicação simplificada do que ocorre em cada um desses passos:



Start Step:


Esta fase é usada basicamente para informar o adversário que você irá batalhar neste turno.



Battle Step

Aqui você seleciona o monstro que irá usar na batalha, e contra qual monstro do oponente ele irá batalhar. Caso o oponente não possua nenhum monstro, será selecionado como alvo os pontos de vida do jogador (também chamado como “ataque direto” ). A princípio, cada monstro pode atacar
apenas 1 vez por turno.



Damage Step


Esta é a hora em que os monstros efetivamente atacam um ao outro. Em seguida, verifica-se o resultado da batalha.



Caso o monstro atacado esteja em modo de ataque, verifica-se qual dos dois possui o maior ataque. O monstro com o maior ataque continua no campo e o monstro com o menor ataque é destruído. Caso os dois monstros possuam o mesmo valor de ataque, ambos são destruídos. Em seguida, o
jogador cujo monstro tinha o menor valor de ataque perde pontos de vida igual à diferença entre o valor do ataque dos 2 monstros.

Exemplo
1:
1 monstro de 1600 pontos de ataque batalha contra outro monstro em posição de ataque que tem 1000 pontos de ataque -o monstro com 1000 pontos de ataque é destruído e o “dono” do monstro de 1000 pontos de ataque perderá 600 pontos de vida.

Exemplo 2: 1 monstro de 1600 pontos de ataque batalha contra outro monstro em posição de ataque que tem 1600 pontos de ataque - os dois monstros são destruídos.




Caso o monstro atacado esteja em posição de defesa (de face para cima ou face para baixo), devemos comparar o valor do ataque do monstro que está atacando com o valor da defesa do monstro que está sendo atacado.
Se os valores forem iguais, nada acontece. Se o monstro que está atacando tem um ataque maior que a defesa do outro monstro, o monstro que está sendo atacado é destruído, porém o dono do monstro destruído não perde pontos de vida. Agora, se o monstro atacado tem uma defesa
maior que o ataque do outro monstro, o dono do monstro que está atacando perde pontos de vida igual à diferença entre os valores de ataque e defesa comparados.

Exemplo
1:
1 monstro seu de 1600 pontos de ataque batalha com um monstro em posição de defesa que tem 1000 pontos de defesa - o monstro do seu adversário é destruído

Exemplo 2: 1 monstro seu de 1600 pontos de ataque batalha com um monstro em posição de defesa que tem 1600 pontos de defesa - os dois monstros continuam no campo. Não há perda de pontos de vida nessa batalha.

Exemplo 3: 1 monstro seu de 1600 pontos de ataque batalha com um monstro em posição de defesa que tem 2000 pontos de defesa - os dois monstros continuam no campo, e você perde 400 pontos de vida.




A partir desta fase, caso o jogador do turno tenha outros monstros aptos a batalhar, ele pode escolher entre voltar à Battle Step e fazer uma nova batalha, ou ir para o passo seguinte (End Step) e encerrar a fase de batalha.



End Step

Aqui você anuncia que sua Battlhe Phase terminou.


A Battle fase é provavelmente a mais complicada do jogo devido à grande quantidade de cartas que podem ou não ser utilizadas nos diversos passos, influenciando em muito os resultados dos combates. Por isso, deve ser estudada com bastante cuidado. Veremos mais sobre ela nas Regras Avançadas.



4.1.5 - FASE PRINCIPAL 2 (main phase 2)

Esta fase é igual a main phase 1, e é usada por jogadores que decidiram usar a battle phase para fazer ataques. A única diferença é que, se você já fez na main phase 1 algo que somente pode ser feito um determinado número de vezes (como mudar a posição de batalha de um monstro, ou realizado uma normal summon ou tribute summon) você não poderá fazer isso novamente na main phase 2.


4.1.6 - FASE FINAL (end phase)

É a última fase do seu turno. Nela você pode resolver efeitos que só podem ser resolvidos nesta fase, além de poder ativar cartas de armadilha ou cartas de magia rápida. Normalmente o jogador diz “durante a end fase...“ para avisar o oponente que está iniciando esta fase. Após resolver todos os efeitos de cartas usados nesta fase, o jogador declara seu turno como encerrado e passa a vez ao seu oponente.


5) Criando Correntes



5.1) Oque é uma Corrente (Chain)?

Uma Corrente é um modo de ordenar a resolução de efeito de cartas. Ela é utilizada quando 2 ou mais efeitos são ativados consecutivamente.


Quando um card é ativado seu oponente automaticamente tem a chance de responder com um outro efeito de card, criando assim uma chain, e caso seu oponente responda ou não você pode ativar outro card para gerar mais um elo nesta corrente. Ambos os jogadores podem ir ativando cartas,
assim gerando mais elos a corrente até que nenhum dos dois queira adicionar mais elos.

Logo apos a corrente ser formada ela é resolvida apartir do ultimo elo que foi criado até o primeiro efeito que foi ativado, na ordem inversa que ela foi criada.


Tenho calma ao ativar suas cartas, sempre pergunte ao oponente se ele pretende responder a sua ativação formando assim uma corrente.





5.2) Velocidade de Ativação (Spell Speed)



Todo efeito de Card que é ativado possui uma velocidade que esta entre 1 ou 3. Somente é possivel responder um efeito se você ativar um card de velocidade 2 ou 3 e esta deve ter velocidade igual ou maior que o elo anterior da corrente.


vamos revisar as velocidade ja vistas anteriormente



Velocidade de Ativação 1


Estas são as cartas de velocidade mais baixa. Não podem ser ativados em resposta a nem outro efeito. Por esse motivo dificilmente você verá efeitos de velocidade 1 como link dois ou maior em uma corrente.


Nesse grupo estão as cartas de:

Magias (campo, continuas, equipamentos, normais, Ritual)

Efeitos de monstros (Ignição, flip e Gatilho).




Velocidade de Ativação 2




Estas Cartas podem ser usados em respostas a cartas de velocidade 1 ou 2, e usualmente podem ser ativados a qualquer qualquer fase do jogo.


Nesse grupo estão as cartas de:

Magias Quick-Play

Armadilhas (continuas e normais)

Efeito de monstro do tipo Quick- effect



Velocidade de Ativação 3




São as cartas com maior velocidade do jogo. Somente um efeito com velocidade 3 pode responder a este tipos de cards.



[i]Neste grupo estão as cartas de:

Armadilha do tipo Counter




5.3) Exemplo de Corrente



Jogador A ativa o "Heavy Storm" Jogador B em resposta ativa "Waboku", então jogador A responde com com "Dark Bride".



Neste caso



Elo 3 - Dark Bride

Elo 2 - Waboku

Elo 1 - Heavy Storm



O primeiro link a resolvido é o ultimo Elo da Corrente e logo em seguidas os Elos abaixo da Corrente.


Dark Bride é resolvido negando a carta anterior da corrente no caso Waboku.

Logo apos os Waboku seria resolvido se não tivesse sido negado.

Por ultimo Heavy Storm é resolvido destruindo todos os cards em campo



Agradecimentos ao Magico e Shiranai por
colaborarem com esse projeto.


sugestões, criticas

me enviem pm ou comentem.


Última edição por KmastersX em 19/3/2010, 10:28 am, editado 1 vez(es)
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Manual básico e avançado Empty 2ª parte

Mensagem  KmastersX 19/3/2010, 10:03 am

YU-GI-OH
TRADING CARD GAME




Indice



1 - Ativação x Resolução

• 1.1 - Ativação

• • 1.1.1 - Cards sem Custo

• • 1.1.2 - Cards com Requerimento

• • 1.1.3 - Cards com Custo


• 1.2 - Designando um alvo

• 1.3 - Resolução



2- Invocações e Negando Invocações

• 2.1 - Tipos basicos de Invocações

• • 2.1.1 - Invocações Geradas

• • 2.1.2 - Invocações Inerentes


• 2.2 - Negando Invocações Especiais



3 - REPLAY



4 - Prioridade

4.1 - O que é Prioridade

4.2 - Jogador do Turno Tem Prioridade

4.3 - Prioridade Durante o Jogo




REGRAS INTERMEDIARIAS






1) Ativação X Resolução





Ativação e resolução são duas coisas totalmente diferentes (nossa que novidade >.<) muitos iniciantes tendem a confundir isso durante o jogo causando muitas duvidas, e fazem diferença para a criação de correntes entre outras jogadas avançadas.

Durante uma corrente os cards estão apenas ativados e terminada a formação da corrente os cards são resolvidos. Quando um card é resolvido mas negado se ele tiver um custo esse ja foi pago e não tem ressarção, isto é que gera todo o diferencial.



1.1) Ativação




Para que um efeito seja ativado geralmente ele possui algum requerimeto. Isso pode incluir pagar pontos de vida até esperar momentos exatos para ativar.

Vamos separar estas cartas em 3 categorias:

1- Cards sem custo

2- Cards com requerimentos

3- Cards com custo



1.1.1 - CARDS SEM CUSTO


Estes são os mais simples. Como a propria categoria ja menciona eles não possuem custo nenhum para ativar e você desfruta diretamente do efeito

Ex: "Monster Reborn", "Beckoning Light",alguns monstro de efeito do tipo ignition como o 1° efeito da "Lyla, Lightsworn Sorceress".


1.1.2 - CARDS COM REQUERIMENTO


Estes possuem um requerimento para serem ativados, você precisa esperar pelo momento certo para poderem ser ativados, mesmo que durante sua resolução este requerimento desapareça o seu efeito não será perdido, pois o requerimento é somente para a ativação.


Ex. de Texto: "You can only activate this effect during..." "You can only activate this card while there is..."


Ex. de Card :"Trap Dustshoot", "Burst Stream of Destruction", Monstros do tipo Trigger como buscadores e segundo efeito de "Guardian Sphinx"


1.1.3 - CARDS COM CUSTO


A ativação destes tipos de cartas se remete sempre a algo que lhe desfavorece durante a partida. Como esse desfavorecimento é muito relativo durante as partidas isso pode confundir que parte do texto é o bendito CUSTO e aonde começa o EFEITO.

Aqui Trapmaster Explica melhor sobre o assunto



Vou tentar ensinar uns truques

O custo são 3 tipos em sua maioria, ou você precisa sacrificar um monstro, ou descartar um card da sua mão ou pagar pontos de vida.


•Quando um card pede que vc pague pontos de vida (pay...) não a duvidas que este é o custo; se não for literalmente o verbo pagar significa q é parte do efeito.

Ex. de Texto: " Pay 800 Life Points." "You can pay 500"



•Quando é pedido que descarte um ou mais cards veja se logo após essa frase é terminada por um ponto final ou a expreção "para" (to) ;

Ex. de Texto: "you can send this card from your hand to..."

"You can discard 1 card to..."

"Discard 1 card. "



•Quando é pedido que Tribute um monstro não tenha duvida que é custo, mas se pedir para enviar um monstro (send) desconfie e veja se é a primeira coisa a ser pedida no texto e é finalizada com um ponto final ou a expressão "para" (to)


Ex. de texto: "Select 1 monster on your side of the field and send it to the Graveyard.", "By Tributing 1 monster, inflict..."


Alguns Cards podem confundir como "E-Hero Prisma" onde enviar ao cemiterio não é custo, mas com o tempo voce se acostuma.



1.2) Designando um Alvo


Alvo é a designação de um ou mais cards para a aplicação de um efeito direto sobre eles. Quando se é ativado e este precisa de um alvo você deve designar durante a ativação, caso esse alvo sumir durante a resolução o efeito necessariamente será perdido.


Todo card que designa alvo pede necessariamente que você jogador escolha a "mira" para que posteriormente seja resolvido.




Exemplo de Card: "D.D. Crown", "Pot of Avarice","Nobleman of Crossout"


Cards que não designam alvo fazem a aplicação do efeito sobre outro card no momento de sua resolução. Caso o provavel card a ser afetador sair de campo outro card apropriado será afetado.

Note que o jogador não escolhe o card, por isso ele deve espera o momento mais adequando para que o card desejado seja o afetado.




Exemplos de Card "Creature Swap", "Smashing Ground", "D.D. Warrior lady"





1.3) Resolução



É a aplicação do efeito propriamente dito, quando é chegada a vez dele ser resolvido dentro da corrente. A resolução de um efeito deve se dar por completa antes que passe para o proximo efeito dentro da corrente, não pode ser interrompido enquanto não for concluido. Por isso nada de querer usar "PWWB" depois que todos os monstros foram flipado no meio do "Ceaserfire".



2) Invocações e Negando Invocações


2.1) Tipos basicos de Invocações

As invocações já foram abordada nas regras basicas (vide invocando monstros dentro da seção 4.1.3) oque vamos abordar no momento são os dois tipos basicos de invocação especial de monstros.



Possuimos dois tipos basicos de invocação de monstros as invocações GERADAS por efeitos e as invocações INERENTES.


2.1.1 - INVOCAÇÕES GERADAS



Como o proprio nome diz elas são geradas por efeito de monstros, magicas ou traps. Como elas são geradas logo elas automaticamente criam uma correndo esta sendo o Card gerador como link 1 da corrente ou entrando como um elo de uma corrente.

Esse summon gerado tambem pode ser ativado pelo proprio monstro, que sempre necessita de um gatilho para estar sendo invocado.

Exemplos são: "Gorz the Emissary of Darkness", "Van'Dalgyon the Dark Dragon Lord", "Green Baboon, Defender of the Forest".


2.1.2 - INVOCAÇÕES INERENTES


São Invocações Especiais aonde o monstro pede uma condição Especial para entrar ("Cyber Dragon", "DAD") ou exigem um custo este nunca sendo em pontos de vida ( "Spell Stricker", "Gigantes") ou as Contact fusion e Synchron summon.

Estas não geram corrente ou formam elos, esses monstros simplesmente entram em campo do "nada".


DICA: Monstro que fazem Invocação Especial Inerente so podem ser invocados nas Main phases 1 e 2. Caso seu efeito permita que ele entre durante qualquer outra fase do jogo esta invocação não é inerente



2.2) Negando Invocações Especiais

Agora que sabemos os dois tipos de invocações especiais vamos ao ponto que muitos se perdem "quando negar e como negar?"


Bom quando se nega a invocação de um monstro este nem ao menos chega ao campo sendo impossivel ativar ou utilizar efeito do mesmo. E monstros que devem ser pelo menos uma vez Especialmente Invocados para depois serem renascidos justamente por não terem chegado ao campo é como se fossem simplesmente descartados da mão não podendo assim ser renascidos.


Os Especial Summons GERADOS não podem ser negados, pois como vimos anteriormente um efeito deve ser resolvido sem interrupções. Quando outro card gera o summon ao final o monstro já esta em campo assim perdendo o timming para nega-lo. Para negar este tipo de summon somente
negando o card que esta gerando o summon


Os Especial Summons INERENTES já te dão a possibilidade de ser negado ja que eles não pegam esse "atalho" ja deixando-os em campo. Logo no momento em que seu oponente declara o Especial summon você pode responder.



3) REPLAY


Replay é um evento que ocorre durante a declaração de ataque.

O Replay ocorre antes da fase de dano e em três condições


1° Quando o alvo do ataque sai do campo

2° Quando um novo monstro entra no campo do oponente

3° Qual um alvo Legal de ataque se torna um alvo Ilegal

Quando o Replay ocorre temos as seguintes opções:


• Continuar atacando o mesmo monstro

• Escolher outro monstro como alvo do ataque

• Não atacar com aquele monstro



Entenda que um Replay é a continuação de um ataque, e não um novo ataque. Caso você tenha pagado 1000 pontos de vida para atacar com uma "Dark Elf", e um Replay ocorrer, você não precisa pagar novamente para continuar o ataque.


Caso um Replay aconteça ainda é considerado que você declarou o ataque com o monstro, se você decidir não continuar atacando e atacar com um segundo monstro não será possivel atacar com o primeiro na mesma Battle Phase, como tambem não será possivel alterar sua posição de batalha na
Main Phase 2


Duvidas Quanto ao replay


Citação:


Situação 1:
Se ocorrer uma replay e o jogador decidir continuar o
ataque, isso é considerado uma declaração de ataque? Poderia o oponente
então responder com "Sakuretsu Armor"/"Macig Cylinder"/"Mirror Force"
etc.?

Resposta:
Sim, e sendo considerado uma declaração de ataque pode
se responder com cartas como "Sakuretsu Armor", por exemplo.



Situação 2:
Jogador 1 tem "Spirit Reaper". Jogador 2 ataca "SR" e
na Damage Step ativa "Rush Recklessly" no "SR". Aconteceria um replay,
já que "SR" seria destruído pelo seu efeito?

Resposta:
Não, pois nesse caso, segundo as regras do "Spirit
Reaper", ele seria destruido somente após o calculo de dano. Ele só
seria destruído pelo seu próprio efeito se algo fosse ativado na Batlle
Step (antes da batalha) como, por exemplo, o efeito do "Gravekeeper's
Assailant", e assim ocorrendo um replay.



Situação 3:
Jogador 1 ativa "Relieve Monster" com apenas um
monstro em campo. Meu oponente seria forçado a atacar o novo monstro?

Relieve Monster

Normal Trap Card

Ative somente quando seu oponente declarar um ataque. Devolva um monstro
de seu controle para a mão de seu dono e depois invoque especialmente
um monstro de level 4 ou menos da sua mão.

Reposta:
Não, pois a carta não obriga o novo monstro a ser
atacado, ocasionando assim um replay, dando a opção ao jogador de
continuar o ataque ou não.





4) PRIORIDADE





4.1) O que é Prioridade


Ao contrario do que muitos jogadores pensam, PRIORIDADE é um direito do jogador de ativar ou não
uma carta antes do adversario. A prioridade é passada entre ambos os jogadores durante a partida, assim ambos os jogadores tem prioridade para responder ao ultimo efeito/ação do oponente. Caso você retenha a prioridade e não use nenhum efeito, ela é passada ao proximo jogador até que ambos não usem mais nenhum efeito e a corrente esteja formada.


Confuso ? Pois é, isso confunde muitos iniciantes e jogadores veteranos.


Vamos tentar falar de um modo mais leigo.



4.2) Jogador do Turno Tem Prioridade



O jogador do turno tem prioridade porquê ? Porque é o Turno dele, simples assim. Como é o turno dele, ele que esta sobre o comando das ações do turno dele.


A dificuldade aqui é definir em que ponto seu oponente esta criando uma ação que pode ser respondida, ou quando ele não esta criando uma ação e esta passando a prioridade para o oponente, mas isso veremos mais a frente no guia avançado.



4.3) Prioridade Durante o Jogo


A prioridade do Jogador do Turno é justamente para utilizar um efeito que pode vir a gerar uma corrente, mas essa prioridade durante o jogo é alternada, que logo após um efeito ter sido ativado a prioridade passa ao adversario.


O retentor da prioridade, ativando ou não um efeito, é passa automaticamente ao adversario até que ambos não ativem mais nenhum efeito. Após isso a prioridade volta a ser do jogador do turno para qualquer efeito


Um jogador somente utiliza varios efeitos sem que essa prioridade seja passada caso estes efeitos sejam ativados simultaneamentepelo mesmo jogador, então o jogador DEVE organizar os efeitos do modo que achar melhor,logo que estes efeitos são ordenados a prioridade passa para o outro jogador.



Agradecimentos a Trapmaster que revisou o texto.

sugestões, criticas

me enviem pm ou comentem


Última edição por KmastersX em 19/3/2010, 10:39 am, editado 1 vez(es)
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Manual básico e avançado Empty 3ª parte

Mensagem  KmastersX 19/3/2010, 10:04 am

Indice



1 - Prioridade by ITACHI



2- Miss Timming



3 - Fases da Battle Phase






REGRAS AVANÇADAS





Banshes
escreveu:
A parte de
prioridade foi de total autoria do usuario ITACHI, meu parabens pelo
exelente post, esta sendo tranferido para essa area a fim de não deixar
varios post de anuncio para não ficar bagunçado xD





Como esse é um dos assuntos mais discutidos e que causam mais duvidas por aqui,resolvi fazer este guia.vou tentar explicar da forma mais simples possivel,para todos entenderem




PRIORIDADE



Yu-Gi-Oh! TCG se baseia no conceito de que um dos dois jogadores tem prioridade para realizar uma ação primeiro.quais "ações" essas são,dependem do turno de quem é,e de qual fase (phase) é.Mas a
prioridade é sempre possuida por um dos dois jogadores.O jogador do turno inicia cada phase e cada step com prioridade



Existem algumas ações que não passam prioridade automaticamente



Setar uma carta,seja ela monstro,spell ou trap,não passa prioridade.O jogador do turno continua com ela mas suas "ações" agora se limitam à ativação de efeitos de spell speed 2 ou maior



Mudar a posição de batalha manualmente segue o mesmo padrão; O jogador do turno continua com prioridade,mas suas ações e limitam à ativação de efeitos com spell speed 2 ou maior



Como regra geral,sempre que uma ação que usa a corrente for executada,a prioridade automaticamente é passada para o outro jogador


Quando Ações que não usam a corrente,como comprar cartas,setar cartas, ou declarar um ataque,são realizadas,o jogador do turno sempre continua com prioridade,podendo usar efeitos de spell speed 2 ou maior


Tmbem,quando uma corrente termina com a resolução de algo que não seja "invocar monstros",o jogador do turno tem prioridade para ativar spell speeds 2 novamente


quando uma corrente termina com a invocação de um monstro,ou quando um monstro é invocado manualmente,a situação fica um pouco diferente. Mais uma vez a prioridade é do jogador do turno,mas nestes casos ele pode usar não apneas efeitos de spell speed 2,como tambem efeitos de ignição. (Judgment Dragon por exemplo)



Exemplo 1

O jogador do turno ativa monster reborn em Lonefire Blossom.monster reborn usa a corrent e a prioridade vai para o oponente.o oponente não faz nada e reborn resolve.a corrente terminou com a invocação de um monstro portanto o jogador do turno tem prioridade para ativar efeitos de ignição ou spell speed 2+.O jogador do turno pode então ativar o efeito de ignição de lonefire blossom com sua prioridade


Exemplo 2

O jogador do turno ativa destiny draw e descarta destiny hero malicious.Destiny Draw usa a corrente,portanto prioridade vai para o oponente,que novamente não faz nada.Destiny Draw resolve; a corrente terminou com algo que não foi a invocação de um monstro (terminou com a compra de cards de destiny draw).o jogador do turno tem prioridade para ativar efeitos de spell speed 2 ou maior,portanto não pode ativar malicious,mesmo tendo prioridade.




NO INICIO DE CADA PHASE OU STEP,O QUE EU POSSO FAZER?


Vou listar aqui o que o jogador do turno pode fazer ciom sua prioridade,no exato INICIO de cada uma destas phases e steps;



draw phase


Após ser comprada uma carta,o jogador do turno tem prioridade para ativar efeitos de spell speed 2 ou maior



Standby Phase


O jogador do turno tem prioridade para ativar cartas com efeitos de spell speed 2 ou maior.O jogador do turno tambem tem prioridade para ativar qualquer efeito trigger que ocorra na standby phase (ex; treeborn frog)


Main phases


O jogador do turno tem prioridade para;


Invocar um monstro de qualquer forma

Setar uma carta

Ativar uma spell ou trap,independente da velocidade

Ativar os efeitos de ignição ou trigger(se aplicavel) de qualque um de seus monstros

Mudar a posição de batalha de qualquer um de seus monstros



Battle phase



start step

O jogador do turno tem prioridade para ativar efeitos de spell speed 2 ou maior



Battle step

O jogador do turno tem prioridade para declarar um ataque com qualquer um de seus monstros

O jogador do turno tem prioridade para ativar efeitos de spell speed 2 ou maior em resposta à seu proprio ataque


Damage step

No inico de cada uma das sete sub-steps dentro da damage step,o jogador do turno tem prioridade para iniciar uma chain com as cartas apropriadas


End step

O jogador do turno tem prioridade para ativar efeitos de spell speed 2 ou maior

O jogador do turno tem prioridade para ativar qualquer efeito trigger que ocorra cessa step (ex; gladiator beasts)


End Phase

O jogador do turno tem prioridade para ativar efeitos de spell speed 2 ou maior

O jogador do turno tem prioridade para ativar qualquer efeito trigger que ocorra nessa phase (ex; lightsworns)

O jogador do turno tem prioridade para resolver qualquer efeito restante de cartas ativadas anteriormente que ocorram nessa phase (ex; limiter removal)



PRIORIDADE NA INVOCAÇÃO DE MONSTROS,SOLEMN JUDGMENT? "JANELAS"?


Vamos agora aprofundar mais na questão da prioridade quando um monstro é invocado,que parece ser a mais discutida aqui..o guia basico já terminou e caso já tenha exclarecido suas duvidas pode parar por aqui,caso contrario,continue lendo....


Vamos assumir que o jogador do turno tente invocar um monstro.


Nesse momento uma pequena janela se abre,dando à ambos jogadores a chance de negar a invocação.Uma unica chain iniciada por cartas que negam invicação de monstros é permitida.


O jogador do turno tem prioridade para negar sua propria invocação.se ele passar,o oponente ganha a chance de ativar alguma carta para negar a invocação.se nem um dos jogadores negar nada,a janela de negação de monstros é fechada,a invocação é considerada de sucesso,efeitos continuos são aplicados e a janela de resposta à uma invocação com sucesso é aberta.apenas uma chain é permitida nesta janela tambem


(essa questão das janelas é justamente o que causa aquilo que chamamos de "miss timing",mas não vou aprofundar nesse assunto,este guia é sobre prioridade)


Durante a main phase,caso a invocação com sucesso ocorra para o jogador do turno e assumindo que não existam efeitos trigger interferindo.ele tem prioridade para ativar o efeito de ignição de um de seus monstros,ou ativar um efeito de spell speed 2 ou maior


Efeitos trigger do jogador do turno que ativam quando o monstro do jogador do turno é invocado "usam" a prioridade do jogador,e ela é passada imediatamente para o oponente (lembrem da regrinha basica lá no começo; ações que usam a chain passam prioridade automaticamente)



exemplo

O jogador do turno invoca Caius the Shadow Monarch com sucesso.O efeito trigger de caius é ativado e um alvo é escolhido.a prioridade imediatamente vai para o oponente



exemplo

O jogador do turno invoca "Snipe Hunter" enquanto seu oponente controla Black garden.O jogador do turno não pode ativar efeitos de ignição com prioridade pois o efeito trigger obrigatorio de black garden já é chain link 1.


exemplo

O jogador do turno invoca Exiled Force enquanto já controla um Cyber Valley.Ele pode então ativar o efeito de qualquer um dos dois com sua prioridade.



questions escreveu:

Q: Quando meu oponente declara
Draw phase, stand by phase, battle phase etc, eu posso responder com
cartas quickplayer e traps (ex: Typhon, magical dimension, dust
tornado)?



R:geralmente se seu oponente
declara que esta entrando numa phase,é aceitavel que vc fale "no fim da
phase anterior,eu ativo isso"



no incio de cada phase vc não pode ativar NADA,só quando a prioridade
for passada a voce,automatica ou manualmente,pelo jogador do turno.



questions
escreveu:

Q:todo monstro especial sumom q
vem por efeito de outra carta por exemplo: monster reborn tras uma lyla
posso ativar o efeito dessa lyla exigindo prioridade ??????



R:Monstro não tem
prioridade,prioridade é uma regra geral do jogo que confere preferencia à
fazer algumas ações para quem à possui no momento. Mas sempre ao
trazer um monstro que possua um efeito ao chegar em campo o jogador pode
estar pedindo a prioridade para ativar seu efeito.

_______________________





MISS TIMMING





"Miss Timming" ou em uma tradução mais adequada "Perda de efeito" é quando um efeito é ativado no meio de uma corrente, sendo este opcional. Ou um efeito trigger opcional ocorre e dele é decorrente uma ou mais ações e este efeito é perdido.


Mas porque raios eu perco o efeito??? Simples, se um efeito opcional ocorrer na ocasião citada, e você não puder ou não quiser ativa-la naquele exato momento, este instante passaria e você não estaria apto a utiliza-lo ja que não tem o gatilho para disparar depois.


Para ser mais direto, é a mesma coisa que o oponente declarar ataque e depois que seu monstro morreu em batalha você querer ativar uma "sakuretsu armor" o tempo de ativação ja se foi logo não é possivel ativa-la. Acontece a mesma coisa com efeito de monstros mas neste caso é denominado de "Miss Timming".



Miss Actions


Neste exemplo são as ações geradas pelo proprio jogador que causam a perda do efeito do seu proprio monstro.



Quando você tributa um "Peten the dark clown" para um monstro de level mais alto. Note que logo depois que "Peten" chega ao cemiterio acontecem varias coisas logo em seguida.



¹ O monstro de tributo chega a campo

² O monstro de tributo pode possuir um efeito e ativa-lo

³ Seu oponente tem direito a responder com torrential entre outras



veja que ja acontecerem 3 ações depois que "Peten" chegou ao cemiterio, por isso seu efeito é perdido.



Neste segundo exemplo uma ação gerada pelo seu oponente, faz você perder o timming



Você possui uma "Botanic Girl" seu oponente para impedi-lo de buscar outro monstro cria a corrente:



"Heavy Stormy" e logo em seguida ativa "icarus attack" fazendo alvo na sua "Botanical Girl" e outro monstro



Quando a "Botanical Girl" chega ao cemiterio ainda é preciso resolver a "Heavy Stormy" impedindo você de buscar o monstro





Lembre-se "Miss Timming" so ocorrem com monstros de efeitos opcionais !!! Caso o efeito seja obrigatorio ele será ativado em uma outra corrente logo após a conclusão dos fatos




_____________________





Detrinchando a BATTLE PHASE



BATTLE PHASE



1. Start Step

- O jogador do turno anuncia que iniciará sua Battle Phase.


- Ambos jogadores podem ativar efeitos de Spell Speed 2 ou 3 uma vez iniciada a Battle Phase.



2. Battle Step

- Este é o momento que o jogador decide se quer atacar ou passar a End Step de imediato.



2.1. Sub-step 1: Inicio

- Ambos jogadores podem ativar efeitos de Spell Speed 2 ou 3 neste momento.

(Exemplo, o jogador do turno poderia ativar Call of the Haunted agora.)


2.2. Sub-step 2: Decisão

- O jogador decide se irá realizar uma batalha ou não, passando ao terceiro Sub-step. Se não deseja realizar uma batalha, simplesmente deverá prosseguir a End Step.



2.3. Sub-step 3: Declaração de Ataque

- O jogador seleciona 1 dos seus monstros para atacar (“Monstro Atacante”) e seleciona 1 dos monstros do oponente (“Monstro Atacado”); ou decide atacar direto (se for possivel). Os jogadores podem ativar efeitos de Spell Speed 2 ou 3 neste momento.

- Cartas como “Mirror Force”, “Sakuretsu Armor”, “Widespread Ruin”, “Dimensional Prison”, “Krebons” ou “Negate Attack” se deve ativar neste momento, será iniciada uma Chain em resposta ao ataque, ou uma Chain em resposta a uma carta ativada pelo oponente neste momento.

Se alguma dessas cartas é negada (exemplo, “Solemn Judgment”, “Royal Decree”, “Trap Jammer”). O jogador não pode iniciar uma nova Chain com outra carta que se ativa contra a declaração de ataque.


2.4. Sub-step 4: Resolução de um Ataque

- O ataque não prossegue imediatamente a Damage Step, sendo que se dá uma oportunidade de iniciar novas Chain a ambos os jogadores. Sendo que cartas que se ativam em resposta a uma ataque(ex: “Mirror Force”), não podem ser ativadas.


-Por exemplo, um jogador poderá iniciar uma nova chain com “Enemy Controller”. Se este é negado (ex: “Solemn Judgment”); o jogador poderá iniciar uma nova Chain com outro efeito de Spell Speed 2 ou 3.

Isto quer dizer, que durante este Sub-step se podem realizar varias Chains.


3. Damage Step


3.1. Sub-Step 1: Inicio da Damage Step


3.1.1.

Primeiro, se aplicam o efeitos Continuos de monstros que se ativam neste momento, como “Steamroid”, “Rampaging Rhynos”, “Crystal Beast Topaz Tiger”, “Etoile Cyber”, “Super Robolady”, “Super Roboyarou”, “Black Veloci”, e “Jain, Lightsworn Paladin”.


3.1.2.

Logo, se ativa os efeitos Trigger (Efeitos de Gatilho) dos monstros que se ativam neste momento, e que evitam a Damage Calculation (Calculo de Dano), como “Neo-Spacian Grand Mole”, the “Mystic Swordsman” cards, “The Six Samurai – Irou”, “Razor Lizard”, “Sasuke Samurai”, and “Sasuke Samurai #4”.


3.1.3.

Os efeitos de “Nanobreaker”, “Disciple of the Forbidden Spell”, e “Ninja Grandmaster Sasuke” se
ativaram iniciando uma Chain se estiverem atacando um monstro virado para cima que cumpra os requisitos especificado na carta (Não se ativaram se os monstros atacados estiverem virados para baixo).


- Efeitos que aumenta, diminuem, cortam a metade, ou duplicam ATK/DEF de monstros podem se ativar neste momento. (Cartas como “Shrink”, “Limiter Removal”, “Rush Recklessly”, “Mirror Wall”. Tambem, podem utilizar efeitos de monstros de Spell Speed 2 ou armadilhas Counter que pode
negar estes efeitos.)



- Neste Sub-Step se permitem multiplas Chain (portanto, se uma é negada, o jogador poderá iniciar uma nova chain com outra carta similar).


3.2. Sub-Step 2: Virar um monstro em face-down para face-up


- Se o monstro que está sendo atacado está virado para baixo, ele irá virar para cima neste momento.


- Se um monstro tenha um efeito de virada (de Flip) ou um Efeito Trigger (de Gatilho) que se ative quando o monstro é virado, o efeito não se ativará neste momento, ao menos que a carta diga algo especificamente.


- Cartas como “Blast Sphere”, “Adhesive Explosive”, “Kiseitai”, e “Ancient Lamp” se ativam quando são viradas para cima por um ataque, quais se ativaram imediatamente. Estas cartas tipicamente se
especificam, e seus efeitos iniciam uma Chain.


- Se um monstro que é virado para cima tem um efeito Continuo, seu efeito irá se aplicar imediatamente. Isto inclui efeitos como “Star Boy”, “Elemental Hero Wildheart”, “Hoshiningen”, “Jinzo”, and “Spell Canceller”, que se aplicam logo que o monstro estiver virado para cima em campo.


- Efeitos que evitão que o montro virado seja atacado, como “Command Knight”, não se ativaram neste momento, já que o monstro já está sendo atacado. O mesmo ocorre com efeitos que permitem negar um ataque como “Krebons” ou que efeito calculo de dano, como “Neo-Spacian Grand Mole”.
Se o monstro sobreviver, o efeito irá se aplicar nas proximas batalhas.


- Se o monstro tem algum efeito continuo que destrua a si mesmo devido a uma certa condição (“Giant Kozaky”, “Zombie Mammoth”, “Thunder Nyan Nyan”, etc.), o monstro não será destruido automaticamente e o calculo de dano será aplicado. Se o monstro sobreviver a batalha, seu efeito irá se aplicar depois do calculo de dano.


- O efeito Continuo de “Final Attack Orders” se aplicará aqui, mudando a posição de batalha do monstro atacado para posição de ataque.


- Efeitos que aumenta, diminuem, cortam a metade, ou duplicam ATK/DEF de monstros podem se ativar neste momento. (Cartas como “Shrink”, “Limiter Removal”, “Rush Recklessly”, “Mirror Wall”. Tambem, podem utilizar efeitos de monstros de Spell Speed 2 ou armadilhas Counter que pode negar estes efeitos.)


- Neste Sub-Step se permitem multiplas Chains (portanto, se uma é negada, o jogador poderá iniciar uma nova chain com outra carta similar).


3.3. Sub-Step 3: Antes da Damage Calculation


- Os efeitos de cartas como “Drillroid” e “Ehren, Lightsworn Monk” se ativam neste momento, depois de que o monstro virado para baixo é virado para cima, mas antes que se calcule o dano



- As vezes estes efeitos dizem algo similar a “sem aplicar o calculo de dano”, o qual significa que o calculo de dano é pulado. (O resto da Damage Step que ocorre posterior a Damage Calculation segue normalmente).


- Os efeitos que causam dano de “Reflect Bounder”, “Yubel”, e “Yubel – Terror Incarnate” tambem se ativam aqui.


- Efeitos que aumenta, diminuem, cortam a metade, ou duplicam ATK/DEF de monstros podem se ativar neste momento. (Cartas como “Shrink”, “Limiter Removal”, “Rush Recklessly”, “Mirror Wall”. Tambem, podem utilizar efeitos de monstros de Spell Speed 2 ou armadilhas Counter que pode
negar estes efeitos.)


- Neste Sub-Step se permitem multiplas Chains (portanto, se uma é negada, o jogador poderá iniciar uma nova chain com outra carta similar).


3.4. Sub-Step 4: "Durante Damage Calculation"

- Alguns efeitos no jogo são aplicados “Durante o calculo de dano”. Este é um evento específico na Damage Step onde se comparam o ATK e ou a DEF dos monstros que batalham e se infligem dano de batalha.


- Alguns efeitos são aplicados apenas durante este evento em especifico, como “Injection Fairy Lily” e “Kuriboh”, iniciando uma Chain, enquanto que os efeitos continuos são aplicados durante o calculo de dano.



- Durante a Damage Calculation só existe a possibilidade de 1 Chain na qual pode se ativar efeitos que ativam “durante o calculo de dano”. São os efeitos que especificam isso, e os efeitos que os negam, como as armadilhas Counters ou cartas como “Herald of Orange Light” ou “Light and Darkness Dragon”, podem ser ativados neste momento.


- Efeitos que aumentam, diminuem, dividem pela metade, ou duplicam o ATK e/ou a DEF de um monstro NÃO podem ser ativados neste momento, ao menos que a própria carta se especifique.

- Isto significa que cartas como “Shrink” ou “Limitar Removal”, que não se ativam especificadamente “durante o calculo de dano” não podem ser ativados, mas o efeito de “Injection Fairy Lily” sim pode ser ativado.

- Qualquer efeitos Continuo que especifique o calculo de dano é aplicado depois que a Chain “durante o calculo de dano” inicie, mas alguns podem-se aplicar ou desaparecer durante a resolyção da Chain se as condições de batalhas mudarem (mudança de ATK/DEF, mudança dos pontos de
vida, etc.).


- Depois de que a Chain “durante o calculo de dano” esteja terminada e os efeitos continuos sendo aplicados, se termina os resultados do ataque, e se inflige qualquer dano de batalha resultante.


- Se um monstro é destruido por um efeito de cartas durante o calculo de dano(“Divine Wrath”, etc.), qualquer efeito restante na Chain segue se resolvendo se possivel, Depois que a Chain termina de se resolver, o calculo de dano se detem. Não se infligi dano e nenhum monstro é destruido por batalha. O monstro destruido pelo efeito da carta não é considerado “destruido por batalha”, devido a determinação que foi tomada(no caso do monstro ter sido destruido por um efeito). O resto da
Damage Step continua normalmente.


- Neste caso, se o monstro que está sendo atacado é destruido por um efeito o monstro atacante é considera como que “já atacou”, o qual não se poderá fazer um Replay, e o monstro não poderá voltar a atacar durante a mesma Battle Phase( ao menos que um efeito o permita).


- “Honest” é um caso especial, em que se pode ser ativado em qualquer momento desde o inicio da Damage Step, até o calculo de dano. A possibilidade de um jogador de responder a este efeito dependerá de quando foi ativado o efeito de “Honest”.


- Alguns efeitos não indicam que uma carta pode ser ativada durante o calculo de dano, mas suas regras o permitem, como “Injection Fairy Lily” e “Honest”. Não se esqueça de revisar as regras em sites de confiança como o http://www.netrep.net
(Lembre-se que são uma quantidade absurdamente pequena que utilizam esta parte da Damage Step.)


Citação:


Exemplo 1: Injection Fairy Lily e Rising Energy

- O jogador A ataca com “Dark Magician” a “Injection Fairy Lile” do
jogador B.

- Durante o calculo de dano, o jogador B ativa o efeito de “Injection Fairy Lily”.

- O jogador A não pode responder com “Rising Energy” para aumentar o ATK de “Dark Magician”.



Exemplo 2: Injection Fairy Lily e Divine Wrath

- O jogador A ataca com “Goyo Guardian” a “Injection Fairy Lily” do
jogador B.

- Durante o calculo de dano, o efeito de “Injection Fairy Lily” é
ativado.

- O jogador A responde com “Divine Wrath” para negar o efeito de
“Injection Fairy Lily” e destrui-la.

- O calculo de dano não ocorre, e não se produz dano de batalha ao
jogador B, e o efeito de “Goyo Guardian” não se ativa já que “Injection
Fairy Lily” foi destruida pelo efeito de “Divine Wrath” e não por
batalhar. O resto da Damage Step continua normalmente.







Exemplo 3: Honest v/s Honest

- O jogador A tem um “Honest” em sua mão e “D.D. Warrior Lady” (ATK
1500) em posição de Ataque.

- O jogador B tem um “Honest” em suã mão e “Blue-Eyes White Dragon” (ATK
3000) em posição de ataque.

- Durante o calculo de dano, o jogador A ativa o efeito de “Honest”.

- Se o jogador B deseja ativar o efeito de seu “Honest”, ele deverá
coloca-lo na Chain. Ele não poderá esperar que o efeito do “Honest” do
jogador A se resolva e iniciar uma nova chain, já que quando a Chain
atual terminar de se resolver, o dano será claculado, e parassará o
momento apropriado para ativar efeitos de cartas como “Honest”.





3.5. Sub-Step 5: Depois da Damage Calculation: Inflingir Battle Damage



3.5.1.

Se o monstro virado para cima tenha um efeito de “auto destruição” (“Giant Kozaky”, “Zombie Mammoth”, “Thunder Nyan Nyan”, etc.) e ele sobreviver a batalha, ele irá se destruir por
seu efeito neste momento se as condições não forem cumpridas




3.5.2.

Se o ataque foi direto, logo após infligir o dano aos pontos de vida, “Flashbang” poderá ser ativado antes de que qualquer outro efeito se ative. Se “Flashbang” é ativado e resolve corretamente, então qualquer outro efeito que ocorra quando se infligir dano de batalha (como “Don Zaloog”, “Spirit Reaper”, etc.) não funcionará.


3.5.3.

Se ativam os efeitos que acontecem quando se ocorre um dano de batalha a um jogador, como “Don Zaloog”, “Spirit Reaper”, “Doom Dozer”, “Kycoo the Ghost Destroyer”, “Sasuke Samurai #3”, “Evil Hero Wild Cyclone”, e “Magna Drago”.


- O efeito de “Red Dragon Archfiend” que destroi todos os monstros em posição de defeda do oponente atacando tambem se ativa neste momento.

- Se o ataque foi direto, a magia “Sebek’s Blessing” poderá ser ativada.

- Cartas como “Attack and Receive”, “Numinous Healer”, “Damage Condenser”, e o efeito de um “Damage = Reptile” que esteja já virado para cima, podem ser ativado neste momento.



3.6. Sub-Step 6: Ativação de Efeitos Flip, Etc

- Esta seção se relaciona com os efeitos Flip dos monstros Flip que foram virados para cima no ataque.


- O efeito de um monstro FLIP que foi virado para cima por um ataque se ativa neste momento. Se o monstro tenha um efeito que se ativa no momento que foi virado para cima (“Royal Keeper”, “Nightmare Penguin”, “Tsukuyomi”, etc.), se ativará agora.

- Os efeitos Trigger de “D.D. Warrior”, “D.D. Warrior Lady”, e “D.D. Assailant” se ativam neste momento.


- Se “Wall of Illusion” foi atacado, seu efeito de Trigger irá ativar agora.


- Se um monstro que foi destruido por batalha tenha um efeito continua que se aplica enquanto o monstro está virado para cima (“Jinzo”, “Spell Canceller”, etc.), seu efeito não é mais aplicado. Os efeitos que determinam para onde o monstro vai quando sair de campo na final da Damage Step não são afetados por isto e seguem normalmente. (Monstros “Crystal Beast”, “Dark Magician of Chaos”, etc.).


- Se o efeito FLIP do monstro que tenha sido virado para cima seleciona alguma carta como alvo, você não pode selecionar como alvo o monstro que foi destruido durante o calculo de dano. (Isto é, que se por exemplo, “Penguin Soldier” foi atacado e é considerado destruido por batalha, não poderá selecionar o próprio “Penguin Soldier” como alvo. O mesmo ocorre para “Brain Jacker”, “Dummy Golemn”, etc.)



3.7. Sub-Step 7: Fim da Damage Step:

O ou Os monstros que foram destruido por batalha são enviados para o cemitério


3.7.1.

Os monstros que tenham sido destruido por batalhas são agora enviados ao cemitério. (Ou removidos do jogo se “Macro Cosmos” está ativo, ou colocados na Zona de Magias e Armadilhas se são “Crystal Beasts”.)


- Se o monstro destruido por batalha tenha um efeito que ativa quando é destruido por batalha e enviado ao cemitério (“Colossal Fighter”, “Mystic Tomato”, etc.) seu efeito se ativa iniciando uma Chain. Se 2 monstros foram destruidos por batalha que tenham efeitos que se ativam ao serem destruidos por batalha e enviado ao cemitério, entram em um chain, colocando em Chain Link 1, o efeito do jogador atacante.

- Os efeitos que PODEM ser ativados quando um monstros é destruido em batalha e enviado ao cemitério (“Tualatin”, “Desrook Archfiend”, “Infernal Dragon”, “Time Machine”, “Destiny Signal”, “Domino Effect”, etc.) poderão ser ativados e colocados em chain neste momento.

- Um monstro que ativa seu efeito quando destroi um monstro por batalha e o envia ao cemitério (“Hydrogeddon”, “Elemental Hero Flame Wingman”, “Goyo Guardian”, etc.) tambem se ativam aqui.


- Monstros como “Apprentice Magician”, que se ativam quando são destruidos por batalha, e são removidos do jogo ao invez de ir ao cemitério (por “Macro Cosmos”) continuaram ativando seus efeitos, pois não especificam que deveriam ser enviados ao cemitério. O mesmo ocorre quando um monstro destroi outro monstro por batalha e ativam seus efeitos, sem especificar que deveriam ir para o cemitério (“Fenrir”, etc.).

- Se retira 1 Counter de um monstro “B.E.S.” ou “Big Core”. Cao “Des Mosquito” deveria ser destruido em batalha, se remove 1 counter em seu lugar. Se “Spacegate” estava ativo, acrescenta-se-lhe 1 Gate Counter se o monstro do oponente atacou ou foi atacado.


- Alguns efeitos tem permisão específicos da Konami de serem ativados neste momento, como “Michizure” e “Chthonian Blast”. Estas cartas normalmente têem algum tipo de regra que menciona que podem ser ativadas durante a Damage Step.



3.7.2.


Os efeitos de cartas como "The Six Samurai - Zanji", "Ryu Kokki", "Getsu Fuhma", "Rallis the Star Bird", "Ancient Gear Engineer", "Chainsaw Insect", e "Gonogo" são aplicados neste momento.


3.7.3.

Uma vez terminada a Damage Step, o jogador pode decidir de vai iniciar um novo ataque, avançando para uma nova Battle Step, ou decidir seguir para a End Step.



4. End Step

- O jogador declara que termina sua Battle Phase, ou bem diz que passará a sua Main Phase 2, ou para a End Phase.

- Antes de passar a Main Phase 2 ou End Phase, se ativam os efeitos de cartas que especificam “ao final da battle phase”, como “Goblin Attack Force”, “Giant Orc”, e os monstros “Gladiator Beast”. Estes NÃO formam uma chain entre si


- Ambos jogadores podem ativar efeitos de Spell Speed 2 ou 3


Citação:
Notas Especiais:



- O efeito de “Honest” pode se ativar em qualquer momento da Damage Step, até a Damage Calculation. Isto é, os Sub-steps 1, 2, 3 e 4.


- O efeito de “Necro Gardna” pode ser ativado em qualquer momento do turno do oponente, exceto a Damage Step. Em caso de ser removido fora da Battle Step, negará o primeiro ataque realizado durante este turno. Se multiplas copias são ativada deu ma vez, todas negarão o mesmo ataque. O mesmo ocorre com “Hero Barrier”.



- O efeito “Piercing” ou “Trample” (comumente chamado de “Furar Def”) de monstros como “Ancient Gear Golem” é um efeito continuo, e não inicia chain.



- Quando um monstro é invocado durante a Damage Step (“Mystic Tomato”, etc.) não é possivel ativar cartas como “Torrential Tribute”.



- As armadilhas Counter podem ser ativada em qualquer etapa da Battle Phase, sempre e quando sejam ativada em respostas apropriadas.



- A Declaração de Ataque na Battle Step e o Calculo de Dano da Damage Step, são as unicas etapas da Battle Phase que só permitem 1 unica Chain.



- Quando um monstro é virado para cima por um ataque, isso não é uma invocação de nenhum tipo. Os efeitos de monstro que se ativam por Flip serão ativados, porem, Monstros que dizem ativar seus efeitos por Flip Summon, não ativaram seus efeitos.
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Mensagem  juliojohn 20/3/2010, 8:44 am

Uii que bom que eu já sei jogar¹¹!!!
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